par Oscar de jarjayes
Amis de Jarjayes,
parents ou enseignants, je vous proposerai de temps en temps d’alimenter cette petite rubrique des jeux pour enfants avec des pratiques pédagogiques que je mets en œuvre dans ma classe de CE1/CE2 en école rurale.
Que ce soit pour le temps d’aide individualisée ou en groupes d’autonomie, les petits jeux que je vais vous présenter sont faciles à comprendre, ne nécessitent que peu de matériel et visent à améliorer la compréhension du cardinal du nombre et des compléments à 10, tout en favorisant l’accès au surcomptage.
Je les destine à des enfants du cycle 2 (GS au CE1) ou avec des élèves plus grands, mais en difficultés…
Le jeu du 10.
Matériel: un jeu de cartes dont on a retiré les figures.
Le but de ce premier jeu est de réaliser un maximum de « levées », c’est à dire de ramasser le plus possible de cartes.
En fin de partie, chaque carte ramassée vaut un point, quelle que soit sa valeur.
Chaque enfant joueur débute avec une main de 4 cartes et doit choisir soit de défausser une carte, soit d’en combiner une de sa main avec celle placée face visible sur la table.
Pour pouvoir ramasser des cartes, le joueur doit composer un 10 avec deux cartes (ou plusieurs cartes, variantes plus complexes pour les plus grands.)
Si la carte face visible ne convient pas, l’enfant peut piocher en aveugle une carte face cachée. Si elle convient il montre qu’il réalise un 10, et place donc les cartes ramassée devant lui, en tant que points de victoire.
Si la carte piochée face cachée ne convient pas non-plus, alors il doit défausser une carte à côté de celle face visible pour ne garder que 4 cartes en mains.
Ici, en montrant le 5 de sa main, le joueur peut ramasser le 5 visible et mettre de côté ces 2 cartes qui vaudront 2 points de victoire à la fin du jeu.
Si à un moment il n’y a plus de carte visible, on en replace une venant de la pioche.
La carte 10 est un cas spécial: elle n’a besoin d’aucune autre pour valider la dizaine et donc peut être validée simplement en la montrant.
Conseil: Encourager les enfants à partir de la plus haute carte pour surcompter jusqu’à 10.
En cas d’erreur, donner une 2nde chance, si l’erreur se réitère, défausser la carte en tant que pénalité.
Un petit jeu sans prétention et empli de hasard, mais qui facilite la mémorisation des combinaisons amenant à la dizaine!
Une variante du Basra.
Matériel: un jeu de cartes duquel on a retiré les figures.
Le but reste le même: réaliser des levées, mais cette fois-ci, 4 cartes sont présentées face visible et chaque élève n’en a que 3 dans sa main.
Pour ramasser des cartes, il faut que la carte que l’élève présente corresponde à la même valeur, d’une ou de plusieurs cartes combinées parmi les visibles.
mais il y a mieux à faire car dans le cas présent, l’enfant ne ramassera que 2 cartes, pour scorer 2 points en fin de partie…
Dès lors il serait plus judicieux de montrer un 6 pour ramasser deux 3!
Les trois cartes ainsi combinées (6 = 3+3) vont dans la réserve de points du joueur.
Ce faisant, l’élève possède déjà 3 points en vue de la fin de partie.
Toute carte visible est remplacée de façon à ce qu’il y en ait toujours 4 disposées sur la table.
Quand un joueur n’a plus de carte dans sa main, on lui en redistribue 3 comme en début de partie.
Bons jeux (et bons calculs) les enfants!



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