mardi 6 juillet 2010

La déesse de Jade: les règles VF

par Oscar de Jarjayes


Chers Seigneurs,
Nous avons eu beau chercher, fouiller de fond en comble le web ludique, nulle part nous ne trouvâmes les règles Françaises de ce jeu de M. Teuber.
Alors, dans un élan de générosité Dame Sélénia a mis ses compétences en Allemand au service de la communauté ludique.
Qu’elle en soit remerciée jusqu’à la fin des temps!
Je mettrai sous peu son travail à la disposition de tous dans le Board Game Geek, mais en attendant, vous pouvez le consulter ici même!




AU ROYAUME DE LA DEESSE DE JADE

Matériel

85 tuiles ‘’découvertes’’
38 pièces d’or (32×1, 6×5)
1 croix de départ avec un champ central (départ et zone d’échange) et 4 panneaux interchangeables
4 lots de pions de 4 couleurs représentant 1 jeep et 3 figurines d’archéologues représentant 1, 2 ou 3 archéologues.
72 tuiles d’artéfacts
4 chevalets

Au fin fond de la forêt vierge, les vestiges de la « Cité oubliée », une culture disparue sont à découvrir. Les joueurs progresseront dans la forêt à l’aide de leur jeep, découvriront d’autres parties de la Cité oubliée et poseront là leur(s) archéologue(s).
Lorsque un district de la Cité oubliée est complètement découvert, de l’or et un (des) fragment(s) d’artéfact de la célèbre statue de la déesse de Jade sont trouvés. Chaque joueur cherche à rassembler les fragments d’artéfacts.

PREPARATION
La croix de départ est composée du champ de départ et d’échange (T) et de 4 panneaux.
Sur la croix de départ, les champs sont reliés aux autres par une ligne.
Les champs sont entourés de forêt.
Certains champs sont en limite d’une partie de la Cité oubliée.
Le domaine hors de la croix est le domaine inaperçu (=inaccessible).
Les lignes de communication ouvertes mènent vers celui-ci.
Toutes les tuiles ‘’découvertes’’ sont tournées sur leur verso, mélangées et réparties en 6 piles à peu près égales. Celles-ci sont déposées sur le côté du plateau de jeu.
Chaque joueur tire une tuile ‘’découverte’’ sur une des piles et la pose devant lui face visible (réserve).
Les tuiles d’artefacts sont également placées à côté du plateau de jeu. 5 tuiles sont retournées face visible. Il y a les bons artefacts (lettre dans le champ or) et les mauvais (lettre dans le champ noir).
Chaque joueur reçoit un chevalet qu’il place devant lui de façon à ce que les autres joueurs ne puissent pas voir derrière.
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit un lot de pions correspondant.
Chaque joueur place sa jeep sur la zone de départ et d’échange.
Chaque joueur reçoit 5 pièces d’or de valeur 1. Chaque joueur garde son or secret derrière son chevalet pendant le jeu.



LE DEROULEMENT

DEPLACER SA JEEP
Quand on est dans la rangée, on peut avancer sa jeep ou la laisser où elle se trouve.

2.a DECOUVRIR
Si la jeep d’un joueur se trouve sur un champ qui possède au moins une ligne de communication ouverte, il peut faire passer sa jeep, et tout mettre en œuvre pour chercher une carte de découverte.
- Si la carte ne correspond pas, il la pose devant lui face visible, dans sa réserve. Il a alors terminé son tour.
- Si la carte correspond, le joueur peut faire avancer sa jeep sur ce champ. Il manifeste un intérêt pour la Cité oubliée en plaçant un de ses archéologues (voir page 3) Il termine son tour.
- Si un joueur a, avec une carte, complété un district de la Cité oubliée, il termine son tour par des fouilles (voir page 3) en trouvant de l’or et des artefacts.

2.b ECHANGE D’ARTEFACTS
La jeep d’un joueur se trouve sur la zone de départ et d’échange, il peut échanger jusqu’à deux artefacts. Son tour se termine.
Bonus : Après chaque fin de tour, un joueur peut acheter un bonus en payant 1 or (un deuxième, direct à la fin du tour). Avec un bonus, on accède à toutes les options que l’on a dans un tour normal (déplacer sa jeep, échanger des artefacts, découvrir des artefacts).

LE DEROULEMENT EN DETAIL

1 DEPLACER SA JEEP
Lorsque c’est le tour d’un joueur, il peut soit laisser sa jeep sur un champ et découvrir à partir de cet endroit, soit à partir d’un autre, piocher des champs libres et découvrir. Une jeep doit être déplacée le long d’une ligne de communication. Les champs communiquent entre eux par des lignes blanches et des lignes marrons. Une jeep peut parcourir n’importe quelle distance, tant qu’elle est déplacée sur une ligne de communication blanche. Cependant, dès qu’un joueur déplace sa jeep sur une ligne de communication marron, la jeep s’arrête sur le champ juste à côté. Le champs sur lequel le joueur a arrêté sa jeep ne peut pas être occupé par une autre jeep.
Quelques exceptions : sur la zone de départ et d’échange peuvent se trouver plusieurs jeeps. La jeep d’un autre joueur peut être déplacée plus loin.

2a DECOUVRIR
Après un éventuel déplacement, la jeep d’un joueur est sur un champ avec une ou plusieurs lignes de communication ouvertes.
-soit il pioche une carte « découverte » sur une des piles et la place convenablement.
-soit il ne pioche pas de carte et place une carte de sa réserve.
Le placement des tuiles : Les cartes ‘’découvertes’’ doivent être déposées de façon à correspondre avec la croix de départ et les autres cartes : les lignes blanches avec les lignes blanches, la Cité oubliée avec la Cité oubliée,… Le plus souvent un joueur doit tourner une carte pour trouver la position qui convient.
Si la carte convient, le joueur déplace sa jeep sur le champ de cette carte.
Si la carte ne convient pas, il met cette carte face visible dans sa réserve.
Forêt vierge : Si un joueur pose une carte avec seulement de la forêt vierge (carte avec flèches en son centre), il peut tout de suite déplacer une nouvelle fois sa jeep. Suivant sur quel champ le joueur déplace sa jeep, il peut découvrir normalement ou échanger des artefacts.
Limitation de la réserve à 3 cartes : Si la réserve d’un joueur atteint 3 cartes, il ne peut plus piocher de cartes ‘’découvertes’’. Il doit alors réduire sa réserve d’au moins 1 carte. Il avance sa jeep sur un champ possédant une ligne de communication ouverte à laquelle il peut faire correspondre une carte de sa réserve. S’il ne peut atteindre aucun champ, il peut seulement placer sa jeep dans la meilleure position afin de pouvoir, au tour suivant ou lors d’un éventuel bonus, placer une des cartes de sa réserve. Dès que sa réserve comporte moins de 3 cartes, il peut à nouveau piocher une carte ‘’découverte’’ sur l’une des piles.
Remarque : Très rarement, il peut arriver qu’un joueur soit dans l’impossibilité de placer une de ses 3 cartes. Alors, avant de déplacer sa jeep, le joueur peut mettre une des cartes de sa réserve sous l’une des piles et piocher la carte supérieure de cette même pile.
La limitation de la surface de jeu : Avec la croix de départ la surface de jeu est de 11×11 tuiles. Aucune carte ne peut être mise en dehors de la surface de jeu.

PLACEMENT DES PIONS ARCHEOLOGUE

Si un joueur a posé une carte ‘’découverte’’ et déplacé sa jeep dessus et qu’une partie de la Cité oubliée est dessinée dessus, il peut placer un de ses pions archéologue.
- Le placement d’un pion représentant un archéologue est gratuit
Le placement d’un pion représentant deux archéologues coûte 1 or.
Le placement d’un pion représentant trois archéologues coûte 2 or.
- Si la carte est composée de une ou plusieurs parties de la Cité oubliée séparées par de la forêt vierge, le joueur place son archéologue sur la partie de son choix.
-Dans le même tour, un seul pion archéologue peut être déposé sur une même carte.
Récupérer un archéologue :
Si un joueur ne dépose pas d’archéologue pendant son tour, il peut en récupérer un sur le plateau de jeu, le mettre dans sa réserve. Il pourra, au prochain tour (ou lors d’un éventuel bonus) le poser à nouveau sur le plateau.

LA FOUILLE

Si les parties de la ville sont entourées seulement par la forêt vierge ou entourées par la forêt vierge et le bord du plateau, un district de la Cité oubliée est complètement découvert, on passe à la phase de fouille.
- Le ou les joueurs qui ont le plus grand nombre d’archéologues dans le district, obtient autant de tuiles artefacts que de symboles (tête de statue) dessinés sur le district.
- Le ou les joueurs qui ont le deuxième plus grand nombre d’archéologues reçoit deux fois moins d’artéfacts que le ou les joueurs qui arrive en première position. On arrondi au nombre impair.
- Le ou les joueurs qui ont le troisième plus grand nombre d’archéologues reçoivent de nouveau deux fois moins d’artefacts que le ou les joueurs arrivés en deuxième position. On arrondi au nombre impair.
- Le ou les joueurs avec le moins d’archéologues reçoivent de nouveau deux fois moins d’artefacts que le ou les joueurs arrivé en troisième position. On arrondi au nombre impair.
- Quand il n’y a pas d’archéologue sur un district, personne ne reçoit d’artéfacts.
Il y a seulement un symbole dans le district, soit le joueur seul, soit le joueur qui a le plus d’archéologues reçoit un artéfact.
Chaque joueur, qui est représenté par au moins un archéologue sur la zone de fouille reçoit autant d’or qu’indiqué par le symbole sur le district.
Lorsque tous les joueurs participants à une fouille ont reçu leurs artefacts et leur or, ils les placent dans leur réserve.
Chaque joueur place les artefacts qu’il a acquis sur son chevalet et cherche à constituer une statue complète.
Lors d’une fouille, s’il n’y a pas assez d’artefacts pour tous, seuls les meilleurs archéologues (plus grand nombre) se les partagent.
S’il en reste, les deux meilleurs archéologues se partagent.




2b ECHANGE D’ARTEFACTS

Celui qui a sa jeep ou qui la déplace sur la zone d’échange peut échanger gratuitement un de ses artefacts contre un des 5 artefacts visibles.
L’alternative est aussi de permettre en payant 1 or de piocher jusqu’à 2 artefacts se trouvant face cachée et d’en remettre 2.

FIN DU JEU

Le jeu peut se terminer de deux façons.
Un joueur tire la dernière carte ‘’découverte’’. A présent, chaque joueur (y compris celui qui a tiré la dernière carte) joue encore un tour. Et le jeu prend fin.
Lors d’une fouille, il n’y a plus d’artefacts à découvrir. Dans ce cas, le jeu s’arrête immédiatement avec le tour du joueur qui a déclenché la fouille.
Chacun analyse ses artefacts :
Chaque morceau d’artefact donne un point.
Chaque statue complète, qui est composée de bons et de mauvais artefacts ou seulement de mauvais, rapporte un bonus de 3 points.
Chaque statue complète composée seulement de bon artefacts rapporte un bonus de 5 points.
Celui qui obtient le plus grand score gagne la partie. S’il y a égalité, c’est le joueur qui possède le plus grand nombre d’artefacts qui gagne. S’il y a encore égalité, c’est le joueur qui possède le plus d’or qui remporte la partie.

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